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Équilibrage

Pourquoi les raids s'adaptent à toi

90 % de raids repoussés, des repaires que personne ne prenait, des chasseurs qui gaspillaient les hangars : les chiffres derrière les grands équilibrages des 5.3 et 5.5.

NicotineGame Designer / Lead Dev3 octobre 2026 à 23:152 min de lecturev5.5

Un bon équilibrage ne se décide pas au doigt mouillé. Avant chaque changement, on regarde ce que le secteur fait vraiment : combats des 30 derniers jours, raids repoussés, remplissage des hangars, puissance des seigneurs. Voici ce que les chiffres nous ont dit, et ce qu'on en a fait. 📈

Des raids trop faciles

On visait environ 70 % de raids repoussés : assez pour que la défense paie, pas assez pour qu'un raid devienne une formalité. On en était à 90 %.

Depuis la 5.5, chaque faction apprend de toi :

ÉvénementEffet sur le prochain raid de cette faction
Raid repoussé+4 % de puissance
Raid perdu−10 % de puissance
Limitesentre ×0,9 et ×1,5

Une défense solide finit donc par attirer des raids à sa mesure. Une défense qui plie souffle un peu avant le suivant.

Des repaires enfin à portée

Jusqu'à la 5.3, la force d'un repaire valait 1,5 fois ta défense. Résultat : aucun repaire pris, jamais. 💀

Leur force dépend maintenant de l'attaque de ta flotte : ×1,05, et ×1,15 pour le Chœur. Il faut presque toute ta flotte et un bonus pour l'emporter : formation d'assaut, Traqueurs Kesh, officiers… C'est un vrai défi, plus un mur.

Les Traqueurs Kesh, alliés précieux contre les repaires
Les Traqueurs Kesh, alliés précieux contre les repaires

Des unités remises à leur place

On a calculé, pour chaque unité, la puissance par place de hangar. Certaines sortaient complètement du lot :

UnitéAvantAprèsPourquoi
Chasseur, Intercepteur20 places2 places29 ATK par place, contre ~300 pour les autres unités
Étoile Noire200 places80 placesDevient l'unité d'attaque la plus forte par place (~395 ATK)
Lance gravitationnelle8 places12 placesValait 2,4 Batteries AA par place : les bases devenaient imprenables
Chasseur
Chasseur
Étoile Noire
Étoile Noire
Lance gravitationnelle
Lance gravitationnelle

Les défenses suivent désormais une échelle claire : Roquette, Canon à impulsion, Canon Plasma, Batterie AA. Les deux canons ont baissé de prix (1 200 / 600 et 1 500 / 750), parce qu'ils coûtaient plus cher que la Batterie AA en étant plus faibles.

Des seigneurs plafonnés

Certains seigneurs de guerre grossissaient sans fin. Leur puissance ne dépasse plus 2,5 fois la meilleure défense de joueur, et ceux qui étaient au-dessus perdent 8 % de leur excédent par jour.

Plus de place dans les hangars

Pour accompagner tout ça, une nouvelle technologie : Extension des hangars, 10 niveaux, +5 % de places d'attaque et de défense par niveau (+50 % au niveau 10). Elle demande Infrastructure spatiale et Analyse de matériaux niveau 12.

Et les missions de ressources rares ?

Elles rapportent environ 3,3 fois plus en milieu et fin de partie. Face aux coûts des niveaux 11 à 20, elles ne valaient presque plus rien.

Et ensuite ?

L'équipe suit chaque jour des courbes d'équilibrage : victoires des attaquants, raids repoussés, remplissage des hangars, seigneur le plus fort rapporté à la meilleure défense. Si un chiffre dérape, on vous le dira ici, chiffres à l'appui. 🫡

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