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5.19 : le combat passe en tours, avec points de vie, riposte et retraite

Fini le duel de deux nombres. Les flottes s'affrontent désormais tour par tour : la résistance devient des points de vie, les défenses ripostent, l'attaquant peut battre en retraite. Pourquoi, comment, et ce que ça change pour toi.

NicotineGame Designer / Lead Dev5 octobre 2026 à 18:575 min de lecturev5.19.0

Pourquoi changer

Jusqu'ici, un combat se résumait à comparer deux nombres : l'attaque de la flotte contre la défense de la base. Le plus fort gagnait. L'écart décidait des pertes. L'audit des combats réels a montré trois problèmes :

  • L'attaquant gagnait trop souvent : 69 % des attaques entre joueurs.
  • Les vaisseaux à quai ne servaient presque à rien en défense : 10 % de leur puissance.
  • La stat de « défense » des unités comptait à peine. Une Roquette (60 d'attaque, 0 de défense) valait mieux que toutes les autres défenses pour le prix.

Le nouveau combat en un coup d'œil

AvantMaintenant
Dérouléun seul échangejusqu'à 8 tours
Stat « défense »s'ajoutait à la puissancedevient la résistance : PV = RÉS × 30
Défensescomparées à l'attaqueripostent à chaque tour
Vaisseaux à quai10 % de leur puissance50 % engagés (Riposte 100 %, Bunker 0 %)
Bouclierréduisait l'attaque adverseréduit les dégâts reçus par la défense
Fin du combattoujours au premier échangedestruction, retraite ou dernier tour

Un tour, pas à pas

  1. Les deux camps tirent en même temps. Les dégâts d'un camp = somme des attaques de ses unités encore debout, avec les bonus (formation, officiers, reliques).
  2. La défense reçoit ces dégâts moins le bouclier (jusqu'à 15 %).
  3. Les dégâts se répartissent entre les types d'unités selon leurs points de vie : une pile de 1 000 Roquettes encaisse plus qu'une seule Lance gravitationnelle.
  4. On fait les comptes, puis on recommence, jusqu'à ce que :
    • le défenseur tombe sous 20 % de ses points de vie : victoire de l'attaquant ;
    • l'attaquant perde 50 % de ses points de vie (30 % en formation Prudente) : il décroche, c'est une défaite ;
    • un camp soit détruit ;
    • ou que les 8 tours soient joués. L'attaquant gagne s'il garde au moins 30 points d'avance en points de vie restants. Sinon, c'est une défaite s'il est derrière, une égalité sinon.

Exemples chiffrés

Profils de test sans technologie : « milieu de partie » (800 chasseurs niv. 5, 300 frégates, 600 défenses) et « fin de partie » (150 Croiseurs Nova niv. 6, 3 000 chasseurs niv. 8, 1 600 défenses lourdes).

CombatIssueToursPertes attaquantPertes défenseur
Fin de partie → milieu de partievictoire22 %100 %
Flotte pure → base bunker de même niveauvictoire838 %87 %
Milieu de partie → flotte pure plus forteretraite283 %11 %
Prime « Chasse » (80 % de ta flotte)victoire2 à 832 à 42 %87 à 98 %
Embuscade d'expédition à 60 %victoire2 à 517 à 27 %81 à 100 %

Ce qui ne change pas :

  • Un ennemi PNJ à la puissance de ta flotte reste trop fort sans bonus. Pour les primes de haut niveau et les repaires, il faut toujours les Traqueurs Kesh, l'Assaut ou tes officiers.
  • Un raid de faction à notoriété basse se brise sur une base défendue. À notoriété 5 ou plus, il passe si tu n'as pas renforcé tes défenses.

Les ennemis PNJ

Primes, repaires, raids de faction et embuscades n'ont pas de vraies unités. Ils combattent comme une flotte de même composition que la tienne, à la puissance annoncée :

  • même rapport entre attaque et points de vie ;
  • un peu moins de points de vie (80 %).

Résultat : la puissance affichée sur la fiche d'une prime ou d'un repaire reste un bon repère. En dessous de ta propre attaque, tu gagnes. Au-dessus, il te faut des bonus.

Formations et postures

  • Assaut : +10 % de dégâts à chaque tour, +15 % de pertes après la bataille.
  • Prudente : −10 % de dégâts, −25 % de pertes, et retraite dès 30 % de points de vie perdus.
  • Raid : −15 % de dégâts, +30 % de cale.
  • Riposte (défense) : tous les vaisseaux à quai se battent, et tous sont exposés.
  • Bunker (défense) : défenses +8 %, vaisseaux à quai à l'abri.

Après le combat

Rien ne change ici, et aucun dégât ne reste d'un combat à l'autre :

  • 60 % des défenses détruites se reconstruisent seules ;
  • l'Atelier de réparation récupère une part des vaisseaux perdus, en attaque comme en défense.

Les unités recalées

Avec les points de vie, la résistance compte vraiment. Trois unités sortaient franchement de la norme :

UnitéAvantMaintenantPourquoi
Étoile Noire500 / 500, +1 700 par niveau4 000 / 4 000, +900 par niveauinutile au niveau 1, écrasante au niveau 10 (15 800) ; désormais 12 100 au niveau 10
Roquette60 ATK / 0 RÉS25 ATK / 3 RÉSquatre fois plus rentable que toutes les autres défenses
Traqueur Kesh9 000 res., 25 places4 500 res., 3 places0,3 × la norme par coût, 0,1 × par place

Classes d'unités

La page Unités se range maintenant en deux onglets, Attaque et Défense. Chaque unité porte une classe calculée d'après sa valeur de combat, √(attaque × points de vie) :

  • Faible, Moyen et Fort : un tiers des unités de la catégorie chacun ;
  • Soutien : les unités sans attaque (sondes).

Pourquoi la racine du produit ? Au combat en tours, deux armées s'usent l'une l'autre. Doubler l'attaque ou doubler les points de vie revient au même.

Ce qui arrive ensuite

L'administration dispose d'un nouvel audit des unités : valeur par coût et par place de hangar, comparée à la médiane, avec un diagnostic pour chaque unité. Nous le suivrons sur les combats réels des prochaines semaines. De nouvelles unités aux rôles marqués sont à l'étude : une unité très résistante qui encaisse pour la flotte, et une défense légère anti-essaim.

Bons combats, commandant.

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