COSMIC EMPIRESDEVBLOG Jouer

Devblog / Notes du staff

Notes du staff

Le guide du commandant : tout comprendre, de la première mine à l'Ascension

Ressources, bâtiments, recherches, unités, combats, XP et récompenses : le tutoriel complet de Cosmic Empires, avec les tableaux de coûts, de production et de progression.

NicotineGame Designer / Lead Dev5 octobre 2026 à 13:087 min de lecturev5.16.0

Ce guide reprend le jeu depuis le début, chiffres à l'appui.

1. Les ressources

RessourceTypeD'où elle vient
🔩 FerraillecommuneExtracteur de ferraille
⚡ Énergie instablecommuneRéacteur instable
🧬 NanocomposantscommuneExtracteur de nanocomposants
📡 Données anciennescommuneArchives fracturées
🛠️ Acier renforcérareFonderie quantique, missions, colonies
🧩 Module cybernétiqueraremissions, colonies, butin
🤖 Nanites synthétiquesraremissions, colonies, butin
🧠 Fragment d'IArareSynthétiseur neuronal, missions, colonies

Les ressources communes paient presque tout au début. Les rares arrivent avec les niveaux 11 à 20 des bâtiments, les technologies de fin de partie et les grosses unités.

2. La production

Les quatre extracteurs suivent la même table :

NiveauPar secondePar heure
127 200
2414 400
3725 200
41346 800
52382 800
642151 200
775270 000
8135486 000
9259932 400
105001 800 000
127812 811 600
151 5265 493 600
182 98010 728 000
204 65716 765 200

Jusqu'au niveau 10, la production double presque à chaque niveau. Au-delà, chaque niveau ajoute +25 %.

3. Ce que coûtent les améliorations

Extracteurs (les quatre au même prix, en ferraille et énergie) :

Niveau viséFerrailleÉnergieRareDurée
216671—10 min
56 1293 183—40 min
102 499 9991 799 999—1 h 30
1538 713 18423 227 910154 8527 h
20≈ 500 M≈ 300 M≈ 2 M12 h

À partir du niveau 11, chaque extracteur demande sa ressource rare : acier pour la ferraille, module cybernétique pour le réacteur, nanites pour les nanocomposants et fragment d'IA pour les archives.

Hangars (attaque ou défense) :

Niveau viséFerrailleÉnergieDuréePlaces ajoutées
288349915 min+2 000 par niveau
522 56818 3871 h
104 999 9997 499 9992 h 15

Entrepôt : sa capacité vaut 2 000 000 × 1,6^niveau.

NiveauCapacité
13 200 000
520 971 520
10219 902 325
15≈ 2,3 milliards
20≈ 24 milliards

Au-delà de la capacité, la production s'arrête. 10 % de l'entrepôt est à l'abri du pillage.

Atelier de réparation : 5 % des pertes réparées par niveau jusqu'au niveau 10, soit 50 %. Ensuite, +2 % par niveau, jusqu'à 70 % au niveau 20.

4. La recherche

Le Labo mène jusqu'à 4 recherches en même temps. Les premières à viser :

TechnologieEffetNiveau maxCoût du niveau 1
Amélioration énergétiqueénergie plus efficace10150 ferraille, 50 énergie
Optimisation industriellebâtiments moins chers10400 ferraille, 50 données
Puissance d'attaque+attaque de toutes les unités10200 énergie, 100 nano
Blindage avancé+défense de toutes les unités10300 ferraille, 50 nano
Infrastructure spatialedébloque des bâtiments1800 ferraille, 400 énergie, 200 nano
Systèmes défensifsdébloque les défenses4500 ferraille, 200 nano, 100 données
Armes expérimentalesdébloque les vaisseaux d'attaque5600 énergie, 300 nano, 150 données

Chaque unité a aussi sa technologie, qui la débloque puis permet d'en monter le niveau. Le coût d'une recherche est multiplié par environ 2,7 d'un niveau au suivant : 150 ferraille au niveau 1, 7 971 au niveau 5 pour l'Amélioration énergétique.

En fin de partie, cinq technologies (Métallurgie quantique, Cortex neuronal, Champs de confinement, Propulsion à antimatière, Lance gravitationnelle) coûtent des centaines de milliers de ressources et débloquent les bâtiments et unités ultimes.

5. Les unités

Valeurs au niveau 1. L'attaque et la défense gagnent un bonus fixe par niveau (5 pour la plupart des unités) ; la vitesse et la soute se multiplient par le niveau.

UnitéRôleCoût (ferr. / én.)ATKDEFVITCAPPlaces
Drone récupérateurrecyclage, missions500 / 2001555101
Sonde d'espionnageespionnage300 / 150022001
Frégatepolyvalente1 000 / 50010020351
Cargotransport1 200 / 30050103501
Sentinellepuissance brute800 / 40012030101
Chasseurfrappe rapide1 500 / 80024510852
Croiseur Novafin de partie15 000 / 9 0001 5001 000630020
Étoile Noirefin de partie50 000 / 30 00050050011 00080
Roquettedéfense200 / 100600——1
Canon à impulsiondéfense1 200 / 6008010——1
Canon plasmadéfense1 500 / 75010520——1
Batterie anti-aériennedéfense1 800 / 90013515——1
Intercepteurdéfense mobile2 000 / 1 200255601252
Lance gravitationnelledéfense ultime18 000 / 12 0006001 200——12

Le Croiseur Nova gagne +250 ATK/DEF par niveau, l'Étoile Noire +1 700 et la Lance gravitationnelle +150. Le Traqueur Kesh (plan du Comptoir de la Ruche) frappe 50 % plus fort contre tous les PNJ.

6. Le combat en bref

  • La puissance d'une flotte dépend de l'attaque et de la défense de ses vaisseaux, technologies, officiers et formation compris.
  • La fenêtre d'attaque estime l'issue avant l'envoi : regarde-la toujours.
  • Le butin est limité par la soute (CAP) de la flotte et par la part non protégée de l'entrepôt adverse.
  • Les pertes sont plafonnées, et l'atelier en répare une partie au retour.
  • Les nouveaux joueurs sont protégés un temps, et on ne peut pas frapper en boucle la même cible : la fenêtre d'attaque indique quand elle redevient attaquable.

7. L'XP et les rangs

L'XP vient surtout des missions (60 XP par heure de mission, quelle que soit la mission), des combats, des expéditions et des boss.

RangXPRangXP
Fer III100Platine III17 000
Fer I500Émeraude III36 000
Bronze III900Diamant III70 000
Argent III3 000Maître III130 000
Or III7 500Grand Maître240 000
Or I13 000Challenger320 000
Élite420 000

8. Les récompenses régulières

Série de connexion (cycle de 7 jours) :

JourRessources communesBonus
11 h de production2 jetons
21 h 302 jetons
32 h2 jetons
42 h 302 jetons
53 h2 jetons
63 h 302 jetons + 35 Ambre
75 h2 jetons + coffre (50 à 300 Ambre, 1 à 25 jetons, 45 à 280 M de chaque ressource commune)

Chaque jour rapporte au moins 2 000 de chaque ressource commune, même pour un tout petit empire.

Missions : leur butin commun vaut au moins 1,5 fois la production que tu aurais eue pendant leur durée. Leurs ressources rares grandissent avec tes niveaux de bâtiments.

Et aussi :

  • Défis hebdomadaires et missions du jour.
  • Passe de saison (30 paliers).
  • Chroniques du mois.
  • Boss mondiaux, de saison et d'alliance.
  • Primes Kesh'Vaar, succès, et les jetons du casino.

Le bouton Tout réclamer (ou Ctrl+K) ramasse tout ce qui t'attend.

9. Un ordre de progression qui marche

  1. Extracteurs 1 → 5 en alternance, réacteur un peu devant.
  2. Amélioration énergétique et Optimisation industrielle au Labo.
  3. Drones récupérateurs : missions courtes, puis recyclage des champs de débris.
  4. Entrepôt dès que la barre du haut annonce « plein dans moins de 2 h ».
  5. Hangars et premières unités : frégates et chasseurs pour l'attaque, roquettes et canons pour la défense.
  6. Extracteurs 6 → 10, en suivant le comparateur.
  7. Alliance : trésor, recherches communes, boss d'alliance.
  8. Niveaux 11 et plus, puis colonies pour les ressources rares.
  9. Technologies de fin de partie, Croiseurs Nova et Étoiles Noires.
  10. Ascension : on recommence, plus fort, avec des talents permanents.
guidetutorieldebutanteconomieunitesprogression

À lire aussi