Ce guide reprend le jeu depuis le début, chiffres à l'appui.
1. Les ressources
| Ressource | Type | D'où elle vient |
|---|---|---|
| 🔩 Ferraille | commune | Extracteur de ferraille |
| ⚡ Énergie instable | commune | Réacteur instable |
| 🧬 Nanocomposants | commune | Extracteur de nanocomposants |
| 📡 Données anciennes | commune | Archives fracturées |
| 🛠️ Acier renforcé | rare | Fonderie quantique, missions, colonies |
| 🧩 Module cybernétique | rare | missions, colonies, butin |
| 🤖 Nanites synthétiques | rare | missions, colonies, butin |
| 🧠 Fragment d'IA | rare | Synthétiseur neuronal, missions, colonies |
Les ressources communes paient presque tout au début. Les rares arrivent avec les niveaux 11 à 20 des bâtiments, les technologies de fin de partie et les grosses unités.
2. La production
Les quatre extracteurs suivent la même table :
| Niveau | Par seconde | Par heure |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 7 200 |
| 2 | 4 | 14 400 |
| 3 | 7 | 25 200 |
| 4 | 13 | 46 800 |
| 5 | 23 | 82 800 |
| 6 | 42 | 151 200 |
| 7 | 75 | 270 000 |
| 8 | 135 | 486 000 |
| 9 | 259 | 932 400 |
| 10 | 500 | 1 800 000 |
| 12 | 781 | 2 811 600 |
| 15 | 1 526 | 5 493 600 |
| 18 | 2 980 | 10 728 000 |
| 20 | 4 657 | 16 765 200 |
Jusqu'au niveau 10, la production double presque à chaque niveau. Au-delà, chaque niveau ajoute +25 %.
3. Ce que coûtent les améliorations
Extracteurs (les quatre au même prix, en ferraille et énergie) :
| Niveau visé | Ferraille | Énergie | Rare | Durée |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 166 | 71 | — | 10 min |
| 5 | 6 129 | 3 183 | — | 40 min |
| 10 | 2 499 999 | 1 799 999 | — | 1 h 30 |
| 15 | 38 713 184 | 23 227 910 | 154 852 | 7 h |
| 20 | ≈ 500 M | ≈ 300 M | ≈ 2 M | 12 h |
À partir du niveau 11, chaque extracteur demande sa ressource rare : acier pour la ferraille, module cybernétique pour le réacteur, nanites pour les nanocomposants et fragment d'IA pour les archives.
Hangars (attaque ou défense) :
| Niveau visé | Ferraille | Énergie | Durée | Places ajoutées |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 883 | 499 | 15 min | +2 000 par niveau |
| 5 | 22 568 | 18 387 | 1 h | |
| 10 | 4 999 999 | 7 499 999 | 2 h 15 |
Entrepôt : sa capacité vaut 2 000 000 × 1,6^niveau.
| Niveau | Capacité |
|---|---|
| 1 | 3 200 000 |
| 5 | 20 971 520 |
| 10 | 219 902 325 |
| 15 | ≈ 2,3 milliards |
| 20 | ≈ 24 milliards |
Au-delà de la capacité, la production s'arrête. 10 % de l'entrepôt est à l'abri du pillage.
Atelier de réparation : 5 % des pertes réparées par niveau jusqu'au niveau 10, soit 50 %. Ensuite, +2 % par niveau, jusqu'à 70 % au niveau 20.
4. La recherche
Le Labo mène jusqu'à 4 recherches en même temps. Les premières à viser :
| Technologie | Effet | Niveau max | Coût du niveau 1 |
|---|---|---|---|
| Amélioration énergétique | énergie plus efficace | 10 | 150 ferraille, 50 énergie |
| Optimisation industrielle | bâtiments moins chers | 10 | 400 ferraille, 50 données |
| Puissance d'attaque | +attaque de toutes les unités | 10 | 200 énergie, 100 nano |
| Blindage avancé | +défense de toutes les unités | 10 | 300 ferraille, 50 nano |
| Infrastructure spatiale | débloque des bâtiments | 1 | 800 ferraille, 400 énergie, 200 nano |
| Systèmes défensifs | débloque les défenses | 4 | 500 ferraille, 200 nano, 100 données |
| Armes expérimentales | débloque les vaisseaux d'attaque | 5 | 600 énergie, 300 nano, 150 données |
Chaque unité a aussi sa technologie, qui la débloque puis permet d'en monter le niveau. Le coût d'une recherche est multiplié par environ 2,7 d'un niveau au suivant : 150 ferraille au niveau 1, 7 971 au niveau 5 pour l'Amélioration énergétique.
En fin de partie, cinq technologies (Métallurgie quantique, Cortex neuronal, Champs de confinement, Propulsion à antimatière, Lance gravitationnelle) coûtent des centaines de milliers de ressources et débloquent les bâtiments et unités ultimes.
5. Les unités
Valeurs au niveau 1. L'attaque et la défense gagnent un bonus fixe par niveau (5 pour la plupart des unités) ; la vitesse et la soute se multiplient par le niveau.
| Unité | Rôle | Coût (ferr. / én.) | ATK | DEF | VIT | CAP | Places |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Drone récupérateur | recyclage, missions | 500 / 200 | 15 | 5 | 5 | 10 | 1 |
| Sonde d'espionnage | espionnage | 300 / 150 | 0 | 2 | 20 | 0 | 1 |
| Frégate | polyvalente | 1 000 / 500 | 100 | 20 | 3 | 5 | 1 |
| Cargo | transport | 1 200 / 300 | 50 | 10 | 3 | 50 | 1 |
| Sentinelle | puissance brute | 800 / 400 | 120 | 30 | 1 | 0 | 1 |
| Chasseur | frappe rapide | 1 500 / 800 | 245 | 10 | 8 | 5 | 2 |
| Croiseur Nova | fin de partie | 15 000 / 9 000 | 1 500 | 1 000 | 6 | 300 | 20 |
| Étoile Noire | fin de partie | 50 000 / 30 000 | 500 | 500 | 1 | 1 000 | 80 |
| Roquette | défense | 200 / 100 | 60 | 0 | — | — | 1 |
| Canon à impulsion | défense | 1 200 / 600 | 80 | 10 | — | — | 1 |
| Canon plasma | défense | 1 500 / 750 | 105 | 20 | — | — | 1 |
| Batterie anti-aérienne | défense | 1 800 / 900 | 135 | 15 | — | — | 1 |
| Intercepteur | défense mobile | 2 000 / 1 200 | 255 | 60 | 12 | 5 | 2 |
| Lance gravitationnelle | défense ultime | 18 000 / 12 000 | 600 | 1 200 | — | — | 12 |
Le Croiseur Nova gagne +250 ATK/DEF par niveau, l'Étoile Noire +1 700 et la Lance gravitationnelle +150. Le Traqueur Kesh (plan du Comptoir de la Ruche) frappe 50 % plus fort contre tous les PNJ.
6. Le combat en bref
- La puissance d'une flotte dépend de l'attaque et de la défense de ses vaisseaux, technologies, officiers et formation compris.
- La fenêtre d'attaque estime l'issue avant l'envoi : regarde-la toujours.
- Le butin est limité par la soute (CAP) de la flotte et par la part non protégée de l'entrepôt adverse.
- Les pertes sont plafonnées, et l'atelier en répare une partie au retour.
- Les nouveaux joueurs sont protégés un temps, et on ne peut pas frapper en boucle la même cible : la fenêtre d'attaque indique quand elle redevient attaquable.
7. L'XP et les rangs
L'XP vient surtout des missions (60 XP par heure de mission, quelle que soit la mission), des combats, des expéditions et des boss.
| Rang | XP | Rang | XP |
|---|---|---|---|
| Fer III | 100 | Platine III | 17 000 |
| Fer I | 500 | Émeraude III | 36 000 |
| Bronze III | 900 | Diamant III | 70 000 |
| Argent III | 3 000 | Maître III | 130 000 |
| Or III | 7 500 | Grand Maître | 240 000 |
| Or I | 13 000 | Challenger | 320 000 |
| Élite | 420 000 |
8. Les récompenses régulières
Série de connexion (cycle de 7 jours) :
| Jour | Ressources communes | Bonus |
|---|---|---|
| 1 | 1 h de production | 2 jetons |
| 2 | 1 h 30 | 2 jetons |
| 3 | 2 h | 2 jetons |
| 4 | 2 h 30 | 2 jetons |
| 5 | 3 h | 2 jetons |
| 6 | 3 h 30 | 2 jetons + 35 Ambre |
| 7 | 5 h | 2 jetons + coffre (50 à 300 Ambre, 1 à 25 jetons, 45 à 280 M de chaque ressource commune) |
Chaque jour rapporte au moins 2 000 de chaque ressource commune, même pour un tout petit empire.
Missions : leur butin commun vaut au moins 1,5 fois la production que tu aurais eue pendant leur durée. Leurs ressources rares grandissent avec tes niveaux de bâtiments.
Et aussi :
- Défis hebdomadaires et missions du jour.
- Passe de saison (30 paliers).
- Chroniques du mois.
- Boss mondiaux, de saison et d'alliance.
- Primes Kesh'Vaar, succès, et les jetons du casino.
Le bouton Tout réclamer (ou Ctrl+K) ramasse tout ce qui t'attend.
9. Un ordre de progression qui marche
- Extracteurs 1 → 5 en alternance, réacteur un peu devant.
- Amélioration énergétique et Optimisation industrielle au Labo.
- Drones récupérateurs : missions courtes, puis recyclage des champs de débris.
- Entrepôt dès que la barre du haut annonce « plein dans moins de 2 h ».
- Hangars et premières unités : frégates et chasseurs pour l'attaque, roquettes et canons pour la défense.
- Extracteurs 6 → 10, en suivant le comparateur.
- Alliance : trésor, recherches communes, boss d'alliance.
- Niveaux 11 et plus, puis colonies pour les ressources rares.
- Technologies de fin de partie, Croiseurs Nova et Étoiles Noires.
- Ascension : on recommence, plus fort, avec des talents permanents.
COSMIC EMPIRES
Notes du staff
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